Home » , , , » Membuat Laporan Dokumentasi Program dengan Aplikasi Pengolah Kata

Membuat Laporan Dokumentasi Program dengan Aplikasi Pengolah Kata

Pada bagian akhir pembelajaran Informatika Kelas VIII Kurikulum Merdeka terdapat pembahasan tentang Membuat Laporan Dokumentasi Program  dengan Aplikasi Pengolah Kata. Tujuan pembelajaran kali ini adalah peserta didik membuat laporan dengan menyalin dan memindahkan konten dari dari satu aplikasi ke aplikasi lain yang dirancang sebagai satu paket aplikasi, yaitu aplikasi perkantoran. Peserta didik mampumembuat laporan yang berisi teks, data dalam bentuk angka,gambar/foto, dan video yang selanjutnya divisualisasikan dalam bentuk chart, grafik, atau diagram.

Apa yang kalian perlukan?
  1. Komputer yang telah terpasang aplikasi perkantoran pengolah kata, dan snipping tool.
  2. Kode program dalam Scratch yang akan dibuat dengan cara meniru.

Apa yang harus kalian lakukan?
Kalian akan membuat sebuah laporan yang isinya adalah berbagai jenis objek yang dapat dibuat dengan pengolah kata, dan dengan bantuan snipping tools. Laporan semacam ini akan sering dibutuhkan, misalnya untuk membuat dokumentasi tugas, laporan ringkas, dan sebagainya.

Deskripsi Tugas
Buatlah sebuah laporan menggunakan aplikasi pengolah kata dan snipping tools, yang isinya ialah penjelasan atau dokumentasi sebuah program game dengan Scratch. 

Aplikasi mengandung 3 buah sprites hewan, yaitu bebek, landak-1, dan landak-2. Saat aplikasi dijalankan, dua ekor landak akan bergerak dari lokasinya dari kanan ke kiri, secara terus-menerus. Program akan diberikan oleh guru kalian, dan kalian bisa mencoba menjalankan program tersebut dan melihat kode programnya. 

Tugas untuk kalian adalah untuk membuat laporan dalam bentuk dokumentasi, yang berisi:
  1. Identitas kalian: nama, nomor peserta didik.
  2. Penjelasan ringkas tentang program Scratch yang dibuat.
  3. Daftar Sprites yang diprogram dalam bentuk sebuah tabel, dengan kolom “Sprites”, keterangan perilakunya saat dijalankan. Isi kolom sprites ialah gambar sprites yang kalian pilih.
  4. Model komputasi berupa algoritma, yang akan menggambarkan gerakan si Bebek setiap kali program dijalankan. Algoritma dibuat dengan editor pada menu “Shape”. Gunakan satu kotak untuk satu perintah dan panah untuk menunjuk langkah berikutnya.
  5. Tangkapan layar Scratch saat kondisi awal dan akhir.
  6. Penjelasan penutup, pesan-pesan kalian sebagai penulis program.

1. Identitas
Nama : Wawan Nomor Absen : 22

2. Penjelasan Ringkas
Program adalah game yang dibuat dengan Scratch dimana pengguna dapat memainkan tombol spasi yang menggerakkan binatang bebek untuk menghindari dua ekor landak yang terus berjalan. Jika pengguna melompat untuk menghindari landak, akan mendapatkan skor tambahan 1. Jika bebek bersentuhan dengan landak, program akan berhenti.

3. Daftar Sprites
Daftar Sprites yang diprogram dalam bentuk sebuah tabel, dengan kolom “Sprites”, kode, dan keterangan perilakunya saat dijalankan. Isi kolom sprites adalah gambar sprites yang kalian pilih.
SpriteKodePerilaku saat dijalankan
Bebek (Duck)
Bebek

  1. 8Ketika tombol bendera di klik, variabel skor akan bernilai 0.
  2. Ketika tombol ‘spasi’ ditekan, akan muncul suara bebek. 
  3. Selanjutnya, bebek akan bergerak naik sebanyak 150 satuan koordinat keatas, dan 150 satuan koordinat turun.
  4. Skor akan bertambah satu.
Landak-1 (Hedgehog-1)
Sprites2
  1. Ketika tombol bendera diklik,2
  2. Landak-1 akan terus meluncur (glide) dari koordinat (x,y) = (185,-134) ke (x,y) =(-185,-134)
  3. Program akan berhenti jika bebek menyentuh landak-1.
Landak-2 (Hedgehog-2)
Sprites3
  1. Ketika tombol bendera diklik, selama 1 detik, landak-2 akan bersembunyi. 
  2. Setelah itu, landak-2 akan terus meluncur (glide) dari koordinat (x,y) = (185,-134) ke (x,y)= (-185,-134).
  3. Program akan berhenti jika bebek menyentuh landak-2.

4. Model Komputas
Model komputasi berupa algoritma, yang akan menggambarkan gerakan si Bebek setiap kali program dijalankan. Algoritma dibuat dengan editor pada menu “Shape”. Gunakan kotak dan panah.
Alogaritma
5. Tangkapan layar Scratch saat kondisi awal dan akhir
Kondisi
6. Penjelasan penutup.
Program yang dikembangkan adalah program yang sederhana, dan dapat dikembangkan untuk program yang lebih kompleks, misalnya dengan menambahkan level.

Deskripsi Hasil Tugas
File hasil tugas berupa dua file dengan konten yang sama, tetapi formatnya berbeda, diberi nama Kelompok-XX.docx dan Kelompok-XX.pdf dengan XX adalah nomor kelompok dan dikumpulkan sesuai arahan guru. File akan diperiksa bukan hanya tampilannya, tetapi juga kerapian sebagai suatu artefak komputasional. 

Demikian pembahasan mengenai Membuat Laporan Dokumentasi Program  dengan Aplikasi Pengolah Kata. Semoga tulisan ini bermanfaat.

Sumber : Buku Informatika Kelas VIII Kurikulum Merdeka, Kemendikbud
Posted by Nanang_Ajim
Mikirbae.com Updated at: 6:31 PM

1 komentar:

Mohon tidak memasukan link aktif.